Balatros Cursed Design Problem

バラトロの “呪われた “デザイン問題:不確実性の芸術

バラトロは、ポーカーハンドと戦略的なトリックを組み合わせて得点を競うカードゲームだ。きれいなUIとわかりやすいコンセプトで見事にデザインされた、崇高な体験だ。しかし、ひねりがある。このゲームはプレイヤーに重要な情報を意図的に隠しているのだ。

ポイントの謎

バラトロで手札をプレイするとき、それが何点になるかはわからない。プレビューもなければ、大勝ちしそうなのか大負けしそうなのかを教えてくれるヘッドアップディスプレイもない。あなたはカードを選び、指を交差させ、”GO “を押す。それは信仰の飛躍である。

デザイナーの意図

Balatroを開発した匿名のカナダ人デザイナー、LocalThunkはこの選択を擁護している。彼らにとっての喜びは、ルーブ・ゴールドバーグ・マシンのような得点獲得メカニズムが動き出すその瞬間にある。それはベーコンを持ち帰るのか?それとも消えてしまうのか?
「ルーブ・ゴールドバーグ・マシンをセットアップして、そのハンドがラウンドを制するかどうかを知る前に、そのハンドが動き出すのを見守るほうが、ゲームはより楽しいというのが私の個人的な信念だ。- ローカルサンク

グランド・リヴェール

バラトロはこの期待に応えてくれる。手札を出すと、エスカレートする効果音とともに数字が刻々と増えていく。各カードとジョーカーが一歩ずつ進み、点数が加算されていく。運が良ければ、得点の倍率が点火され、倍率が上がるごとに熱く燃え上がる。
しかし、もしあなたがすでに結果を知っていたとしたら。もし、UIが事前に点数を計算し、賭け金に勝つか、すべてを失うかを明らかにしていたとしたら。マジックは消え去り、不確実性のスリルは消えてしまうだろう。

デザインの選択の衝突

バラトロの「呪われた」デザイン問題は、プレイヤーの期待と意図的なデザインの決定との衝突を例証している。プレビューなしで手札を計算するという挑戦を評価するプレイヤーもいれば、没入感を損なうと感じるプレイヤーもいる。
結局のところ、バラトロは私たちに未知なるものを受け入れ、点数を稼ぐ仕掛けに命が吹き込まれる瞬間を喜ぶように誘っているのだ。今度プレイするときは、指をクロスさせて「GO」を押し、サスペンスを味わおう。